古代兵器格納庫

過去の遺物

おはようデュエルマスターズ

どうもお久しぶりです。キャバクラの看板に点数をつける趣味は外に出ないとできないと気付いて挫折したげんじです。

 

前回の更新から間が空いたなーって思うけど何も話すことなかったし仕方ないね。1ヶ月ぐらいげんじめしも作ってないし。

 

 

まぁタイトルにある通りGP5thに出てきたよって話しようかなって。

 

最近のCS出てても真剣勝負の場に立ってる実感がどうも薄れちゃってたんだよね。黒い噂は絶えないし、身近なとこまで迫ってそうだったしでCSから距離を置いてたのよ。趣味で苦しむ必要もないし金もなかったし。

 

だから今回のGPは久しぶりにプレイヤーとしてDMに関わるいい機会だったんだよね。どうせ展示するために京都には行くし出なきゃ損かって。ついでに今回のGPでこれから先DMに関わるかどうかの見極めもしちゃうかって。

 

 

結論から言うよ。DM楽しいね。

GPの戦績は5-3。最終戦で仕方ない負けしちゃったけどめっちゃ楽しかったね。お互い負けられない試合で勝つために頭を回して何されるときついかってのを把握してポーカーフェイスでやり過ごして、全力でぶつかり合った。めっちゃ楽しいねこれ。

 

思い返すと楽しむことを忘れちゃってたんだと思う。どうにも勝ちにばっかり目が行って周りの人間もそうなってて、勝てないのに勝ちを求めるから疲れちゃってたんだよね。

 

でも今回は違った。大会前のプレッシャーは変わらなかったし緊張は死ぬほどした。いつも通り吐き気に襲われるほどに緊張したよ。それでもちゃんと楽しめた。俺と対戦してくれたプレイヤーはみんな気さくに話してくれて真剣勝負できてね。ほんっと楽しかった。DMは楽しいんだって思い出せた。

 

 

ここまで書いてこれからどうするかを全く決めてないんだけど、わかったことはある。

 

俺は勝ちに拘りすぎてた。臆病スカーフCSブッパマルマインもびっくりなほどに拘ってた。

 

あとはDMする環境が良くなかった。自分の心の持ちようもあるけど、楽しめないところでプレイして楽しめる訳がなかったんだよね。

 

って感じでこれからは不快な思いをしないところでゆるりとやってこうかね。真剣勝負で全力出して負けるのは気持ちがいいからいっぱいしたいんだけど、それすらできないってのが増えてきちゃったし。

 

 

今回の更新で何を伝えたかったって、全力で楽しめよってことかな。こんなことに気付くまでにクソほど時間かかっちゃったけどこれからもよろしくね。どっかで俺を見かけたときは楽しんで真剣にDMしてくれると嬉しいな。

 

 

大事なことは全部十代が教えてくれてたんだ

 

遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX 001「遊戯を継ぐ者」 - niconico

おじいちゃんによる環境考察

しばらくデュエルマスターズしてなかったけどちょっと触りたくなったから気になってることをまとめる。書かないと環境が整理できん。

 

前環境との違い

前回ブログを書いた時との大きな違いは2点。

 

・7/8施行の新殿堂

・マジでBADなラビリンス、ジョーデッキboxの発売

 

 これにより環境がどう変わったのかを離れてた自分なりに見ていく。

 

まずはモルネク。スクランブルチェンジが殿堂入り。速さと高いカードパワーを持つドラグハートによる選択肢の豊富さで相手を圧倒する為に必要なカードが安定して引けなくなった結果、モルネクには相手の攻撃を受けるという選択肢が再び浮上した。ハードラックを積んで横に広がるデッキにも強い受けが取れるようになった。弱体化した点としては呪文枚数の増加によるメンデルスゾーンの成功率の低下、ハードラックと言う引いた場合にマナセットすることすら怪しいカードの採用により自分の動きがしづらくなることであろうか。スクチェンが規制されて個人的には嬉しいけどスクチェンを刷った罪は消えないよ。スクチェンについてクリエイターズレターで語って欲しい。モルネクは規制されても握り続ける人が多そうだ。

 

猿ループ。アラゴトサンマッド鎖風車が殿堂へ。アラゴトサンマッドが規制され無限ブーストが難しくなったと聞く。またループパーツがピン投のものを多用するためサーチカードも積まれているようだ。自分は回し方とループに入る条件を把握してないが、ジャックが居るからループがリペアできてると言った印象は受けてしまう。こっちも刷った裏話とか聞きたいカード。環境的にみてはそこまで強い立ち位置にはいなさそうではある。

 

ジョーカーズ。猿とネクストに対して速さでアプローチできるデッキだったので仮想敵を失った状態になったと言える。ヘルコプ太とワッショイ、チョコットハウスが追加された。ヘルコプ太でドローソースを増やす型とワッショイでSAを作りやすくしてる型があると思われる。チョコットハウスの追加でラー漢以外の2コスが増えて初動に幅が生まれた。自分の浅い知識で考えているのはワッショイでテック団を踏んでも次のターンにSAが作れることが強みだと考えている。

 

ロージアダンテ。研究が進みバトライ閣を積むあくうぇ式と呼ばれる型が生まれた。前環境では猿ループに対して相当きついゲームになっていたが、猿がループに入るまでの難易度の上昇により戦えるデッキになったと思う。ハンデスメタのボンソワールはカーネルを抜いて入れるらしいがレインボースパークの多色武装を考えると怪しいのでは…?と言うのが正直な感想だ。

 

赤黒ドルマゲドン。変更点は基本的にない。苦手としていたネクストの最大出力が落ちた為かなり立ち回りやすくなったデッキだと思う。盤面を取る性能があるビートダウンだから握りたくなるはずのデッキなのに握ろうとする意欲が湧かない理由が知りたい。ブラックサイコが居ないからか???

 

青黒ハンデス。髪長ハンデスと花屋ハンデスがある。自分にハンデスは使えないのですごいなーって思うとこ書いてお茶を濁す。低いカードパワーの集合体でこの環境を渡り歩く度胸、そのカードパワーの低さ故一つのプレイミスが命取りとなる。自分は頭がコントロールに慣れてないので握れません。締めに入るまで長くて欠伸しちゃいそうだし失礼だからね。デッキの性質上ロングゲームに持ち込みやすく実力の差が出やすいのが好まれる理由なんだろうなー。

 

ダイス入りバスター。超cs上位にクローシスバスターが入賞。以降クローシスカラーで組まれたものをよく見かける。オニカマス、ダイスガロウズを採用する為に青を積んだバスター。環境の中心となっているカードを多く採用している。昔から思っていることだが自分はバスターが嫌いである。革命チェンジ効果で出して6点作るのが容易なウララー、横に単騎マグナムを置いておけば効果でラフルルを出してほぼ受け札を完封できる単騎ラフルルセット。どちらも苦手である。回す場合はバスターの色以外から発射することになる為に起きる多色中心の構築、相手にする場合は即時打点形成力の高さとバスターハッピーセットによるメタカードの容易な確保。自分の研究が足りなさそうなのが理由かね。回せる人はほんとすごいと思う。今の環境の中心デッキだと思われる。

 

 

 

以上がしばらくデュエルマスターズしてないおじいちゃんによる環境考察でした。考察ってより見るべきデッキの特徴を並べてっただけだけどね。

 

なんとなーくわかった気分になれたし今回はここまでで。会うことがあればその時はよろしくー。

趣味がなくなった

デュエルマスターズ辞めたら趣味がなくなった。新しい趣味を探すのを趣味にしようと思います。

 

この前勢い余ってブログ書きますって言っちゃったし近況報告も兼ねて書こうかなーって。

 

 

新しい趣味探すのを趣味にするって何言ってんだって思われそう。簡単に言えばこんなことしてーなーってしょーもない願望を探すんすよ。見つけたら不定期でブログに書きます。

 

 

今回がその第一回目。記念すべき回。

 

 

『キャバクラの看板で点数表を作りたい』

 

ソシャゲが氾濫して攻略サイトもそれに伴って乱立してるじゃないですか。そんなソシャゲ攻略サイトみたいにキャバクラの看板に点数付けて纏めたくね?ってのがこれ。あくまで看板に点数をつけるから看板に描かれてる女の子とか料金表とかでは評価しないよ。

 

例えばこれ。

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藤沢に行った時に撮ったやつなんだけどこれは9.0点だなって。ガチャで出てきたら結構ドヤれるタイプ。評価理由としては俺がガキの頃に流行ったゲーム「サルゲッチュ」のもじりであること。その語感の良さは現在でも通用し、この店が存続してるとこかな。

 

 

 

評価して欲しい看板があったら教えてね

歪なコスト論とDMの未来

2017/05/05 DM甲子園

 

自分の中のデュエルマスターズは死んだ。

 

 

 

 

 

 

やる意味はないと薄々勘付いていたものの見ないふりをして誤魔化しやっていたが、それが如実に現れたと思う。戦績だけ見れば自分の個人戦績は6-6で負け越しているわけではない。しかしそれはDMに愛想を尽かさない理由にはならないのだ。

 

負け方だってアホみたいに強い宇宙ムーブを押し通されて負けたわけではない。今の環境の"普通"の負け方をした。どこのCSでも起きているような現環境の常識的な動きだ。

人間嫌な記憶は忘れようとする為朧げにしか覚えていないが、昨日の負けは確かこうだ。

 

相手が先攻4ターン目、5マナ。マナは全て赤くドラゴンだ。スクチェン、ネクスト、バトライ閣。盾に2点。閣効果でレジェドギ。こちらのクリーチャーをレジェドギで処理。閣から永遠。閣は武神へ。武神で3点。出たのは全てドラゴン。いくらトリガーがあろうが天門クラスに盾からプレイヤーを殺すデッキでなければ受けられない猛攻。制圧。自分のデッキにはそれを返せるだけの受けがないことを知っている。負け。

 

これが今の環境の"普通"だ。スクチェンからネクストを発射されればハートバーンを出さずともネクストはSAだ。閣チャンスが2回ある。スクチェンネクストは合わせて5マナ。ネクストの武装も5マナあれば達成だ。

 

何を考えてスクチェンを刷った。出た当初からギフト制限します!→スクチェンが出るからこれでマナロックを投げよう!などと言った支離滅裂な開発であったことは知っている。それでも俺は問いただすぞ。何を考えていた?テストプレイはしたか?開発側が考えていたスクチェンマナロックだけで見てもよっぽどの馬鹿じゃない限りダメだとわかるだろう。スクチェンが出たのは多色推しの頃だぞ。マナロックが出た頃は単色推しで1〜2マナしか止まらないから殴るリュウセイ程度の認識でよかっただろう。多色推しで刷った意図はなんだ。言ってみろクソ開発。ユーザーにβテストをさせなくともこれぐらいはわかっただろうが。いい加減にしろ。俺は怒っている。

 

 

さて、もう一つの環境の"普通"を見てみようか。2マナステップル、ブースト分のマナでジャック。4マナとステップルタップでマリニャン。エウル立てます。エウル裏返して2軽減。ジャーベル。サンマッド持ってきます。マナからアラゴト。ジャーベルバウンス。ジャーベル、サーチ。サンマッド、アラゴトマナへ。アラゴト、サンマッドバウンス…

 

ここまでならただのループデッキとしてまだ擁護できる面もなくはない。しかしサンマッドをよく見ろ。3打点だぞあいつ。ジャックをよく見ろ。2打点だぞあいつ。挙げ句の果てにはサンナップからサンマッドで3点SAの3マナクリーチャーだ。打点が容易に揃う。ヤドックを出せばジャックを殴り返そうと踏み倒されて出そうとした中型クリーチャーがマナに行く。トリガーの代名詞ホーリーもマナに行く。効果は使えないときたもんだ。訳がわかるか?このデッキはループデッキなんだよ。その癖強引にヤドック絡めた6点でトリガーをケアして殴ってくる。殴れない相手はそのぶん速度も遅いからゆったりループの準備をして無限にヴォルグサンダーでも投げればいいさ。

 

これもまた環境の"普通"だ。ここまで読んで何も疑問を持たない人が多いんだぞ。"普通"ってなんだよ。先攻4ターンでループ、トリガーケア絡んだビートができるデッキ。最速先攻3ターン、悪くても5〜6ターンで過剰打点を生みつつ殴るデッキ。どっちも環境の"普通"だ。

 

昔やっていてふと今のDMがどうなっているか覗き込んだ人は腰を抜かすぞ。2度と立てなくなって車椅子生活してもおかしくないぞ。それぐらいに"普通"が"異常"なんだ。トリガーをケアして殴る。相手のテンポを崩す。そういった戦略なんて一切取れないこの環境がおかしいとは誰も思わないのか?いや、思っているが嫌々やっている人は居るだろう。寧ろ8〜9割の人がどちらかでも滅べと念じていると俺は思っている。

 

殴るデッキはネクストに全てを否定され、ループデッキは猿に全てを否定される。それでいてどちらも同型戦になるとプレイの介入する余地が少ない。相手に殺される前に相手を殺せと6点ぶち込むことしか考えなくなるのが今の環境だ。それを嫌ってか、どちらかに不利になろうとも別のデッキを握る人がいる。しかしCSレベルの大会ではどこかで最大出力を叩きつけてくるネクストか猿に彼らは滅ぼされる。結局優勝は2強のどちらかだ。こんなCS結果がほとんどで健全な環境と言えるか?

 

昔からDMPは遊戯王を見て「魔導征龍2強だやりたくないwww」「まーたEMemかよつまんなそう」と呟いていただろう?それが今はどうだ?自分達がやっているゲームが蔑んでいたものと同じだぞ。目を覚ませ。遊戯王のルール改訂?MTGの制限発表から3日後の緊急制限発表?そんな対岸の火事を見て騒ぐ前にやることがあるだろ。自分達の置かれた状況をよく見ろ。人のところに気を取られすぎだろ。

 

 

 

今のDMは速度のインフレが激しいと認識して欲しい。コスト論なんて踏み倒せるかどうかの一文だけで判断されてもおかしくない時代になったぞ。コントロールと言ったアーキタイプが絶滅寸前まで追いやられているぞ。

 

自分が速度のインフレを感じ始めたのは赤バイクにドキンダムが入り始めた頃だ。あのデッキは踏み倒すのは単体とはいえ3ターン目に除去持ち3点入れてくるデッキだぞ。12000ある進化クリーチャーと来たもんだ。後攻3ターン目に除去できるカードなんてあったか?もちろんバウンスは意味をなさない。この時点で相当危ない環境ではあったが、フェアリーギフトがメタカードの早出しをサポートしたり、天門が殴るアーキタイプを抑止していたから速度のインフレに対抗手段はあった。

 

次に目に付いたのはドギラゴン剣だ。5マナのSAドラゴンから6点生み出すカード。ドギラゴン剣4、イーヴィル4、アパッチ4、ドキンダム1で13枚でデッキの核が完成する。先程述べたバイクは28枚がバイクの基本セットと言われる程度でサブカラーを追加するしかできなかった。しかしドギラゴン剣はどうだ?13枚でデッキが完成するなら残りでできることは幅広い。ここで一度ビートダウンと言うアーキタイプは死滅した。全てドギラゴン剣ハッピーセットを積んだ方が良いと言われるまでになりドギラゴン剣と言うアーキタイプへと早変わりした。デッキを構築させる意味を失わせるカード。それがドギラゴン剣であった。

 

更に追い討ちを掛けるようにフェアリーギフトの規制が施行された。理由はGP2nd優勝のマークロループ、環境に蔓延していたデアリドギラゴン剣への採用率を見てのことだと思う。この頃から本当に新しいデッキタイプが出現することは稀になったと思う。(GP3rdでお披露目されたWINNERSのジョバンニによってある程度環境の高速化は収まったが、今度はジョバンニ自体のロックが早く一発退場となった)

 

そして今の環境である。ネクスト、猿の2強時代。速さと何かをハイブリッドしたデッキによりほとんどのデッキが否定され始めている。このまま次の殿堂改訂まで環境を放置すると言うのであれば辞めていくプレイヤーは多いであろう。と言うより、MTGでやらかした御自慢の緊急改訂をこちらでもするべきであろう。今こちらの環境で望まれていることとMTGの緊急改訂は事情が違う。DMでやっても同じミスをしない限りは褒められるだろう。

 

ここまでの長文、ご精読ありがとうございました。何か意見がある場合はTwitter (@dlnbbn )まで直接どうぞ。

 

 

 

 

お願いだからネクストと猿の2強時代を終わらせてくれ。それまで俺は引退します。

DMGP4th 〜アート展示させて頂きました〜

《まえおき》

結果はドブ。1-3。使用デッキはネクスト。

 

結果こそドブだったにしろかなり有意義なGPでした。何を言っているんだと思われるかもしれないのですがそれはこれから話しましょう。

 

前々からブログの最後に切り絵などのアート作品を載せてた回があるので知ってる人は知っていると思うのですが、切り絵と拡張アートやらせていただいてるんですね。それらの作品をこの度のDMGP4thで展示させていただいたんですよ!展示中の画像載せちゃいますよ!f:id:genji7000w:20170418125826j:image

今回は展示のレポートを書きます!半分自慢が入ると思いますけど許してください!

 

《展示はいいぞ》

何が有意義だったかって、展示してると自分の作品の感想がとにかく生の声で聞けるんですよ!最高ですよ!色んな方が展示ブースで自分達の作品を見て写真まで撮って行くんですよ!最高かよ!!!!

 

 

 

 

 

取り乱してしまいました。落ち着いたところで今回人気だった作品を紹介しますね。

切り絵は正直なところ俺よりも他のお二方の作品が人気(ほんとかっこよくて憧れる)だったんですけど強いて言えばこれが自分の人気作でしたかね。 超轟速 マッハ55 (illus.shosuke)。 俺が初めてCSで入賞した時に使ってたカードなんでかっこよく仕上げるしかねぇ!と気合い入れて作ったものです。

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今回意識したのは余白と背景の流れを意識して迫力とメリハリを付けよりかっこよくすることですね。今までの自分の切り絵はイマイチ動きが足りないと感じていたので。自画自賛しますけどマジでかっこよく作れました!

 

拡張アートからはこちら。 ラッキー・ダーツ。頂いた感想としては「絶対デリート当てそう」が多かったですね!みんなダーツデリートに魅せられてる。

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焦土と開拓の天変。こちらもかなり人気でしたね。ダーツの下部分の山脈と言い土地系統はかなり拡張すると映えると思っております。

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最後はこちら!

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皆さんはこちらのカードの名前わかりますかね?会場ではカード名をズバッ!と答えられる方は少なく感じましたね。そりゃウェーブストライカー全盛期にも使用率が怪しいカードだから仕方ないっちゃ仕方ないです。

 

正解は…

 

 

 

 

 

 

 

炎神兵ゴリアック

 

どうですか?合ってましたか?当日はニコ生の休憩中のデッドマンにめっちゃ褒められましたね。最高ですよ。

 

 

《おわりに》

と言うわけでどうだったでしょうか、展示レポート。自分でも作ってみたい!と思った方が居ましたらTwitter @dlnbbn まで是非御一報ください!初心者でも大丈夫です!1から教えますよ!!!!

 

俺は機会さえあれば展示に行って色々飾るつもりなのでよろしくお願いいたします。展示の依頼などがありましたら、こちらもTwitter @dlnbbn までDMをいただけると幸いです。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!

旧時代の逆襲 〜プレステージCS〜

《まえおき》

第4回プレステージCS優勝しました。使用デッキはまたしても緑単ギョギョウリス。チームのデッキは

 

赤白バイク(nanajinさん)

緑単ギョギョウリス(げんじ)

イメンループ(竹下君)

赤白バイク(マルボロ君)

天門ループ(今宮君)

 

ん?環境デッキが一つもねぇ…チームメイトが各々苦手なデッキを切りつつ回せるものを持ち込んだらバスターもミラダンテも居ない世界線に辿り着いてしまった…()こんな過去の遺物集団でも勝てたのはやはりチーム戦だからであろう。自分も隣の赤白バイクも予選では2-3と奮わなかった。それでも抑えるところは抑えて、落としたところは横に拾ってもらって勝ち取った優勝だ。嬉しすぎる。最高だろ。

 

デッキリスト

 


《デッキレシピ》

4× トレジャー・マップ

4× 霞み妖精 ジャスミン

4× 天真妖精 オチャッピィ

2× 雪精 ジャーベル

1× 青銅の面 ナム=ダエッド

3× S級原始 サンマッド

1× 霊騎 ラグマール

1× 掘師の銀

1× アラゴト・ムスビ

1× 侵革目 パラスラプト

2× 龍覇 マリニャン

古龍遺跡 エウル=ブッカ

2× 龍覇 サソリス

4× 革命目 ギョギョウ

2× Dの爆撃 ランチャー・ゲバラベース

4× 獣軍隊X ゲリラフガン

 

超次元

1× 邪帝斧 ボアロアックス

1× 無敵剣 プロト・ギガハート

1× 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ

1× 龍魂城閣 レッドゥル

1× 龍魂遺跡 グリーネ

1× 龍魂要塞 ブルニカ

1× 龍魂教会 ホワイティ

1× 龍魂宮殿 ブラックロ

 

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新たに採用したカードがあるので今回は採用理由を付け足すべきカード、新規カードについて書いていく。

 

青銅の面 ナム=ダエッド

 こいつは大きい青銅の鎧ってだけじゃない。よく見るとガードマンって書いてあるのを君達は覚えているかな?このデッキはゲリラフガンで小型をキャッチしつつ、大型が着地しても1回ならその身を盾に受け切るデッキだ。その大型からゲリラフガンを更に護れば相手の動きは鈍り、使えるターンが増える。ビートする時間が与えられる。狙う価値はある。

 

掘師の銀

メモリアルパックで光った。

 

アラゴト・ムスビ

ゴーヤマが抜けたからリスマリニャンゴーヤマアラゴト6+5+5+4ができなくなった。ループすると言うよりジョバンニ相手にオチャなどを使い回す仕事がある。あとはジャーベルを切っている都合でマナから出る進化元というのは有能。

 

侵革目 パラスラプト

ハンデス相手にぶち込むと強かったカード。今回の採用理由はジョバンニを意識。マナから落とすカードを意識してクリーチャーに寄せる、ラプトを投げられるように無駄にリソースを割かない、などのプレイを心掛けないと生きないカード。

 

龍覇 サソリス

やっぱりこのデッキのボアロパゴスに強みを感じない。殴る時に生き物を出せるアックスの方が強くないか?とまで思ってしまう。実質シューゲイザー

 

革命目 ギョギョウ

いつものインチキカード。今の環境でギョギョウを除去する呪文は吸い込む、オリジャ程度とプレイングでケアできる範囲なので細かい立ち回りで乗り越えていけ。生き物に頼る除去を食らう場合はその生き物分のギョギョウストックが溜まるので後続が続く。殴り手の消えないビートは強い。働き手の代わりがいくらでもいる会社が潰れないのと同じ理論だ()

 

Dの爆撃 ランチャー・ゲバラベース

新規採用枠。DS期のビクトリーと同じ能力持ってるカードがトリガー付いて6マナっておかしくない?Dスイッチもデメリットなし1ブーストとして使えるし無駄のない1枚。ゲバラベースフガンの並びは盤面を取る性能がほんとに高い。吐くほど強い。Dスイッチでゲリラフガン捲るとターン始めのアンタップと召喚酔いのせいで生姜しか吸い込めないポンコツ熊の出来上がりだし予選でやらかした。スイッチでオチャ出したらブラックアウト×2された試合もあるし…スイッチタイミングを相手ターンの終わりにして欲しかった()

 

 獣軍隊X ゲリラフガン

メインアタッカー。癖のある性能が病みつきになる。もしかして皆さんこのカードをトリガーでしか使わない受け札だと思ってます?いや、受け札なんだけれども。なんとこいつ7マナ払って出しても強いんですよ。しかもギョギョウいる時にバスターで走られるとマナから出てくるんすよ。強いやろ?

 

《対戦の記憶》

思い出せないから対戦レポとは言えません!

 

予選

 

ドルマゲドン(サイタさん) × チーム◯

サザン                               ◯ チーム◯

なんだっけ                        × チーム◯

確かドルマゲドン             ◯ チーム◯

ジョバンニ(HD)                × チーム×

 

チーム4-1で上がり

 

本戦

 

ゲバラ入りイメン           ×× チーム◯

ジョバンニ(HD)             ◯◯ チーム◯

成長バスター                 ◯×◯ チーム◯

ドルマゲドン                 ◯×◯ チーム◯

 

チームの勝敗表載せておきます

 

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8-7って結構怪しいけど横に救って貰ってます!

優勝!!

 

 《あとがき》

今回優勝できたのはチームを組んでくれたnanajinさん、竹下君、マルボロさん、今宮君のおかげです!ほんとありがとうございました!これで生活できます!

 

対戦していただいた方々、運営の方々もほんとありがとうございました!!!

 

P.S.

今回は拡張アートを持って行きました。また川越の精文堂さんに飾らせていただくと思います。効果と正式名称わかる人はTwitter (@dlnbbn)までリプなりしてくれていいよ。

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サイハテCS 対戦レポ

またしても優勝プロモを逃した。今回も握ったのはギョギョウリス。レシピはこちら。

 

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回し方は前回の記事である程度書いたので対戦レポートを中心に書きます。

 

《デッキ選択》

当日朝、会場内。山が決まらない。直前調整したら全く勝てない。何が悪いかもわからぬまま自分の練っていたデッキを信じることに。他の候補は青黒墓地ワルスラ、赤白ジョバンニ。触ったことのないデッキは信じられなかった。

 

《対戦レポート》

予選はチーム全勝しました。

 

予選1回戦 ンババ入りベアフガン ◯

 

デッキを信じたら盾が強かった。その為に枠を割いてるのが報われた。プレイングで書くことがあるとすれば、ゲリラフガンはダエッドのガードマンで守れるってことだけだった。

 

予選2回戦 ドロマーt緑天門ループ ◯

 

結果から言うと時間切れ盾差で勝ち。ギョギョウラグマを揃えてフルパン!を繰り返していたら勝てた。エメラルーダ4枚とミルザムをマナに送ればループしないし。

 

予選3回戦 ドロマーハンデス ×

従来のリスとは真逆のデッキを見たこのレシピ。そのツケが回ってきた。ドロマーにはパゴスを建てないとリソース差で勝てない。

 

予選4回戦 成長バスター ◯

ここも盾が強かった。速いデッキに対しては全力でマナを伸ばして盾に祈りを捧げるしかない。届いた祈りが勝利をもたらした。

 

予選5回戦 5cデリート

プレミしました。パゴス、2軽減、マナにアラゴトマリニャンラグマ、ハンドにサンマサンマジャーベル。相手には禁断があり。ループはしたけどフィニッシュ忘れて殴り切りました。

 

予選1位通過

 

本戦1回戦 ドロマーt緑赤天門ループ ××

ギョギョウラグマ決めてもマッドデッドウッドで返された。ポジサイ天門ミルエメなんて考慮するだけ無駄だし。横が強くて助けられた。

 

本戦2回戦 5cジャクポ ◯◯

ギョギョウラグマのカモ。封殺。

 

準決勝 ドルマゲドンモルネク ◯×◯

勝った試合はギョギョウラグマを決めた。負けた試合はギョギョウが居なかった。モルネクを相手にする時は、ギョギョウラグマを完成させ次第すぐに殴りかかってくれ。バトクロ踏みそうなら打点が一度にたくさん必要になるけど。今回は踏まなかった。

 

決勝 赤白バイク ◯××

俺は人間とデュエマする為にやってるんや…()ギョギョウ決められるから勝てるやろーって思ってたら先攻2t目ヘブンズフォースレッドZターボ3されて何もなし。負け。

最終戦も先攻取ったからなんとかなると思ったらヘブンスフォースからレッドZ。オチャオチャラグマで返したらゼットで2点持ってかれる。ゲリラフガン×2が登場して6点揃う。スパーク踏んでもゲリラフガンなら返せるしと殴ったらオリジャ。飛んでく熊さん。聞けば受けに相当寄せていたらしい。オリジャを見せないプレイングもされてたし、他のトリガーが多かったのもあって無警戒でした…相手が一枚上手で負け。悔しい。

 

2位です。ヴィル逃し。対戦してくださった方々ありがとうございました!今回も質問があればコメント欄か自分のTwitter (@dlnbbn)までどうぞ。